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通常技

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P

顔面付近の位置でパンチ。
リーチは短いが対空判定がちょっぴり強めなので、浮いている相手を拾いやすい。
・・・が、通常ヒットだと最速JPしか繋がらないのでかなり厳しい。
一応連打キャンセルができる。


(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

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K

真っ直ぐに立ち蹴り。
出が早くリーチがそこそこあり、地対地での牽制にはもってこいの性能。
ヒットしたらマッパでいいんじゃないですかね。


(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

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近S

近距離フック。密着距離での要の技。地上では大抵遠Sに繋ぐ。後は浮かせた相手の拾いなどに。
しかし近Sを直ガされると次の遠Sまでに割り込まれる可能性あり。
なのでガードされた場合は遠Sに繋げずに低空ダッシュJSというのもあり。


(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

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遠S

裏拳。近Sからガトリングで繰り出すのがほとんど。
目押しで近SSSSのコンボが繋がる。


(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

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HS

大きく足を踏み出して前方の相手をえぐるように殴る。
出は遅めだがリーチがあり、ヒット時はマッパやDなどで。
HSパイルはちょっとレバガチャに慣れてる相手だと復帰されるのでやめておこう。


(地上ヒット)…よろけ
(地上カウンター)…よろけ
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通・受身不能

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ダスト

妙な回転アッパーで相手を横に吹っ飛ばす。
出は速いほうだが横へのリーチが短い上に予備動作が大げさなので、中級者以上が相手だとほぼ決まることは無い。
近距離でHSヒットよろけから、人間相手なら大体繋がる。
画面中央だと何も追撃できないので、画面端でダストがヒットした時のみこちらを使おう。


(地上ヒット)…きりもみ横吹っ飛ばし・壁ビターン
(地上カウンター)…きりもみ横吹っ飛ばし・壁ビターン・受身不能
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

────────────────────────────────────
ダスト

妙な回転アッパーで相手を浮かせる。
出は速いほうだが横へのリーチが短い上に予備動作が大げさなので、中級者以上が相手だとほぼ決まることは無い。
密着でHSヒットよろけから、人間相手なら大体繋がる。
画面中央ならこちらを。画面端ならダストと好きなほうを使ってください。


(地上ヒット)…きりもみ上昇
(地上カウンター)…きりもみ上昇
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

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P

若干前進しながらのショルダータックル。
他キャラ同様、上半身が無敵だったりするので低空ダッシュしてくる相手に合わせるとおいしくヒットできる。
・・・が、画面中央だと壁バウンドしてくれないので、画面端じゃない限りノーゲージ追撃不可。
CHなら一応Kマッパが繋がるので、その後は色々発展させてください。


(地上ヒット)…横ふっとばし・最端壁バウンド・受身不能
(地上カウンター)…横ふっとばし・最端壁バウンド・受身不能
(空中ヒット)…横ふっとばし・最端壁バウンド
(空中カウンター)…横ふっとばし・最端壁バウンド・受身不能

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K

軽くジャンプして踵落としを加える。
中段判定だが、出が遅い上にガードされてもヒットさせても不利という奇跡性能。何も繋がりゃしない。
フェイントかけて投げを・・・時々狙ってみよう。
ヒットしたらRCして繋ぐしかないのだろうか・・・?

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

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HS

前方に移動しながらの豪快な回し蹴り。
攻撃範囲も広く、飛んで逃げようとした相手に引っかけやすい。ジャンプキャンセル不可。
空中の相手に引っかけた場合は主にパイルが安定。高め近めの相手に引っかけたらクロスも繋がるよ!
地上の相手にも、近距離でヒットさせれば猶予ギリギリでパイルが繋がる。要練習。


(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…受身不能
(空中カウンター)…受身不能

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P

しゃがんでパンチ。
相手のラッシュ時に割り込みのために使ったり、DCHから拾ったりするのに活躍。
ガトリングでSが繋がるので暴れヒットからそこそこダメージを奪える有能な技。


(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

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K

マントに寄りかかりつつ両足で下段を蹴る。
上下二択の揺さぶり攻めをする際に重宝。
マッパかD に繋ごう。
ただしD はちょっとでも相手との距離が開いてると繋がらない。


(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

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S

しゃがみ技なのに天に蹴りを突き出す対空技。
対空判定がまあまあ強く、迂闊に飛び込んでくる相手にはこれで刺して空中コンボへ。
意外と横にも攻撃判定が広い。空中CHした場合は受身不能。


(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通・受身不能

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HS

地面を踏みつけると同時にコウモリオーラが床に舞う。
発生は早いがリーチが短くなり、ガトリングルートなどもなく、厳しい。
そのうえ通常ヒットだとほぼ追撃不可。
CHしたときは壁際なら普通に拾えます。画面中央ならマッパ→RC→エリアル。もしくはデッドオンタイムで。

(地上ヒット)…浮かせ効果
(地上カウンター)…浮かせ効果
(空中ヒット)…浮かせ効果
(空中カウンター)…浮かせ効果

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D

ベガのようなスライディングキック。
技の出し際にガードされると反撃確定なので、技の終わり際に相手に当てるようにする。
終わり際にCHした場合はPや近SSで拾えて、ノーゲージで思わぬ大ダメージになる。


(地上ヒット)…ダウン効果
(地上カウンター)…ダウン効果
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通・受身不能

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JP

前方から斜め下にかけて判定のあるパンチ。
判定もリーチも特筆すべき点は無いので、主に空中コンボの繋ぎに使う。
空中で唯一連打キャンセルが出来る技であり、ガトリングでJKに繋がる。


(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

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JK

真横に判定の強い飛び蹴り。
空対空の牽制合戦で威力を発揮する、が、やはり大半は空中コンボの繋ぎに使う。


(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

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JK

新技の、地味な空中回転キック。空中コンボ専用技。
JP以外の空中通常技をキャンセルして出せるが、技後のキャンセルはフットルース以外不可なのでヒット後の追撃はほぼ目押しとなる。
ヒット後は主にJPJKで繋ごう。補正が緩ければJDも繋がる
アクセントコア時代に比べてかなり目押し猶予が減ったので、要練習。


(地上ヒット)…浮かせ効果
(地上カウンター)…浮かせ効果・受身不能
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

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JS

空中で手足をバタバタさせるだけという、紳士とはかけ離れた攻撃。
攻撃判定は足の部分だけで、空中で揉めてる際の暴れに出すとうまく当たってくれたりする。
スレイヤーの攻撃の中で発生が最速、複数ヒットするので低空ダッシュからの固めにも重宝する。


(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

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JHS

斜め下に両手で掌抵を放つ。
判定が微妙なため、スレイヤーの飛び込み時の技として重宝することもない。
無理に撃墜しようとする相手に一方的に勝ってCHすることも、まあある。連続技の繋ぎに使う場面のほうが多い。
飛び込みで出したい時は、出が遅いので早目に出そう。ただし高い位置でガードされると反撃確定なのでJDかフットルースなどで隙消しをしよう。


(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通・受身不能

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JD

詳細不明のオーラを纏った叩きつけパンチを放つ。
攻撃判定は上下にかけて広く、受身不能時間もやや長いので空中からダウンを取るときに使おう。
中空以下ならほぼ確実にダウンを取れる。高空だと確実に受身を取られます。


(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…よろけ効果
(空中ヒット)…叩きつけ効果
(空中カウンター)…叩きつけ効果・受身不能

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通常投げ

煙草の煙を吹きかけて、煙たがってるうちに蹴り転ばす悪質な技。
ダウンを奪えるので起き攻めに移行しよう。
Xrdからは待望のRCができるようになったので、近Sで拾って重要なダメージソースに。

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空中投げ

空中で相手を真下に投げつける。
ダウンを奪えるので起き攻めに移行しよう。
Xrdからは待望のRCができるようになったので、降りJHSで拾って重要なダメージソースに。


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デッドアングルアタック

テンションゲージを50%消費して一瞬無敵のガードキャンセル切り返し攻撃をする。
モーションはPと同じ。
他キャラと比べて出が遅いので、小技などに合わせて出してもガードされることがある。


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