通常技
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P
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
16 1.4 連・必・JC・RC 5 6 6 -2 立屈空F 1
顔面付近の位置でパンチ。
リーチは短いが対空判定が強めなので、浮いている相手を撃墜しやすい。
空中の相手にCHすればJCから空中コンボ、もしくは
HSが確定。
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K
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
28 2.6 必・JC・RC 7 3 8 +3 立屈空F 3
真っ直ぐに立ち蹴り。
出が早くリーチがそこそこあり、地対地での牽制にはもってこいの性能。
K→マッパが安定した攻め方。
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近S
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
28 2.6 必・JC・RC 5 4 14 -4 立屈空F 3
近距離フック。
遠Sに繋ぐか、
Dに繋げてダウンを奪うのも吉。
しかし近Sを直ガされると次の遠Sまでに割り込まれる可能性あり。
なのでガードされた場合は遠Sに繋げずに
Kや低空ダッシュJSというのもあり。
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遠S
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
32 2.6 必・JC・RC 13 2 9 +3 立屈空F 3
裏拳。
近Sからガトリングで繰り出すのがほとんど。
しゃがみ状態の相手ならば近S→遠S→近S→遠Sのコンボがギリギリ繋がる。
なお、しゃがみ状態の相手にCHすればパイル確定。
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HS
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
50 3.8 必・JC・RC 13 5 18 -4 立屈空F 5
大きく足を踏み出して前方の相手をえぐるように殴る。
出は遅めだがリーチがあり、ヒット時は相手がよろけるので様々な技を決め放題。
HS→パイルが威力もあるお手軽コンボだが、相手が死ぬ気になってレバガチャすると
パイルが当たる前によろけ回復されるので、なるべく近くでHSを当てよう。
●よろけ効果(最大35F)。
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ダスト
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
22 2.6 RC 22 3 20 -9 立空F 3
妙な回転アッパーで相手を浮かせる。
横へのリーチが短い上に予備動作が大げさなので、中級者以上が相手だとほぼ決まることは無い。
至近距離でHSをヒットさせればキャンセルで確定。
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P
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
45 3.8 RC・FRC 18 6 14 -1 立屈空F 5
若干前進しながらのショルダータックル。
他キャラ同様、上半身が無敵だったりするので突進してくる相手に合わせるとおいしい。
CHすれば壁バウンドとも重なって相手の体力をごっそり奪える。
●1〜3F上半身無敵。4〜23F膝上無敵。
●壁バウンド効果。受身不能26F。
●FRCタイミングは18〜20F間。攻撃判定が出た瞬間ぐらい。
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K
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
22 2.6 RC 20 5 1 +5 立空F 3
軽くジャンプして蹴りを加える。
中段判定で、技後の隙が少ないために、相手の起きあがりに重ねれば安定した起き攻めが出来る。
ヒット時は近Sが繋がるなど、なかなか高性能。
K押しっぱなしで蹴りをしないフェイントとなる。
●8〜14F下半身無敵。8〜23F空中判定。着地後硬直4F。
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HS
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
50 3.8 必・RC・FRC 17 6 15 -2 立屈空F 5
前方に移動しながらの豪快な回し蹴り。
攻撃範囲も広く、飛んで逃げようとした相手に引っかけやすい。
空中の相手にヒットさせた場合、受身不能時間が長いのでパイルやアンプレイトなどが安定して入る。
地上の相手にも、近距離でヒットさせればキャンセルからパイルが確定する。
FRCをして突然の投げを狙うのも撹乱できてGOOD
●CH時よろけ効果(最大47F)。
●空中ヒット時受け身不能25F。空中CH時受け身不能80F。
●FRCタイミングは15〜16F間。攻撃判定が発生する寸前ぐらい。
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P
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
14 1.4 連・必・RC 5 2 6 +2 立屈空F 1
しゃがんでパンチ。
相手のラッシュ時に割り込みのために使うぐらい。
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K
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
16 2.6 必・RC 6 2 12 ±0 屈 3
マントに寄りかかりつつ両足で下段を蹴る。
上下二択の揺さぶり攻めをする際に重宝。
●3〜4F、12〜15F足元無敵。基底90%。
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S
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
28 2.6 必・JC・RC 10 9 12 -7 立屈空F 3
しゃがみ技なのに天に蹴りを突き出す対空技。
対空判定がとても強く、迂闊に飛び込んでくる相手にはこれで刺して空中コンボへ。
●6〜11F上半身無敵。
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HS
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
52 3.8 RC 13 2 22 -5 屈空F 5
地面を踏みつけると同時にコウモリオーラが床に舞う。
発生が早くリーチも長く、CHすれば受身不能で高くこちら側に浮かび上がってくるという
非常に高性能な技。
乱発するだけで相手は気安くダッシュで近寄れなくなるが、
硬直が長めなので読まれて低空ダッシュで突っ込まれないように。
●5〜14F足元無敵。地上CH時ダウン浮&引き戻し効果。
●気絶値0.25倍。基底80%。
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D
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
30 2.6 RC 9 14 11 -9 屈 5
スライディングキック。
技の出し際にガードされると反撃確定なので、技の終わり際に相手に当てるようにする。
終わり際にCHした場合は近S→遠Sで拾えて、ノーゲージで思わぬ大ダメージになる。
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JP
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
13 1.4 連・必・RC 5 3 9 立空 1
前方から斜め下にかけて判定のあるパンチ。
判定もリーチも特筆すべき点は無いので、主に空中コンボの繋ぎに使う。
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JK
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
24 2.6 必・JC・RC 6 9 16 立空 3
真横に判定の強い飛び蹴り。
空対空の牽制合戦で威力を発揮する、が、やはり大半は空中コンボの繋ぎに使う。
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JS
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
20×3 2.6 必・JC・RC 4 ※1 34 立空 3
空中で手足をバタバタさせるだけという、紳士とはかけ離れた攻撃。
攻撃判定は足の部分だけで、空中で揉めてる際の暴れに出すとうまく当たってくれたりする。
しかしこれももはや空中コンボ専用技であり、単発で出す機会はあまりない。
※1 持続は{2(2)2(4)}×3、2(2)2。最大3ヒット。
●攻撃判定は(後ろ→前)×4の順に発生。
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JHS
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
36 2.6 必・RC 13 5 18 立空 3
斜め下に両手で掌抵を放つ。
判定が強いためにスレイヤーの飛び込み時の技として重宝。
無理に撃墜しようとする相手に一方的に勝ってCHすることも多い。
出が遅いので早目に出そう。
●CH時床バウンド効果、受身不能62F。基底80%。
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JD
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
40 2.6 必・JC・RC 7 5 19 立空 3
オーラを纏った叩きつけパンチを放つ。
攻撃判定は上下にかけて広いが、それ以外特色も無い技。空中コンボの締めの一歩手前に出すぐらい
。
飛び込み時にJHSを早目にガードさせた後、ディレイでJDを繰り出すと相手のガードを崩せること多し。
●空中ヒット時叩きつけ効果、受身不能10F。着地後硬直3F。
●CH時よろけ効果(最大39F)。
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通常投げ
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
68
煙草の煙を吹きかけて、煙たがってるうちに蹴り転ばす悪質な技。
追撃等は出来ないが、ダウンを奪えるので起き攻めに移行しよう。
●ダウン効果。強制基底50%。投げ間合い49ドット。
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空中投げ
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
60
空中で相手を真下に投げつける。
これまた追撃等は出来ないが、受身不能なので余裕を持って起き攻めすることが可。
●ダウン効果。強制基底50%。投げ間合い110ドット。
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デッドアングルアタック
攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 発生 持続 硬直 硬直差 ガード Lv
25 2.6 RC 18 6 17 -9 全 3
テンションゲージを50%消費して一瞬無敵のガードキャンセル切り返し攻撃をする。
モーションは
Pと同じ。
他キャラと比べて出が遅いので、小技などに合わせて出してもガードされることがある。
●1〜23F無敵。24〜36F対投げ無敵。
●横吹っ飛び効果、受け身不能30F。全体40F。基底50%。
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豆知識
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●攻撃レベル別の硬直表(単位:F)
レベル 1 2 3 4 5
立ヒット 10 12 14 17 19
屈ヒット 10 13 15 18 20
地上CH +0 +2 +4 +8 +12
地上直ガ 7 8 10 12 15
地上ガー 9 11 13 16 18
地上FD 11 13 16 19 21
空中直ガ 4 6 8 10 12
空中ガー 10 12 14 17 23
空中FD 12 15 18 24 27
●各キャラクターのジャンプ移行フレーム
(キャラクターが空中判定になるまでの時間)
下記以外のキャラ
……3F
ファウスト、ジョニー、アクセル、ヴェノム、テスタメント、スレイヤー
……4F
ポチョムキン、ロボカイ
……5F
●投げ無効時間について
起き上がり時
……9F
ガード硬直が解けた後
……5F
食らい硬直が解けた後
……6F
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