必殺技  スラッシュの必殺技はこちら

[ ]内の数値はヒット時の有利F
灰色字はスラッシュの時の数値

※追記
説明文を+Rに対応させました。
数値は無視してください。


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フェイント  +K(動作発生から10F目にKを押してる状態だと発動)

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  -      -         -      -    -   -    -    -    -     -    -

Kのモーションで飛びつつ、攻撃せずに着地する。
投げとKの二択攻めに使おう。

●全体動作26F。
●8F〜足元無敵&空中判定。
●着地硬直3F。

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ダストフェイント  D(動作発生から20F目にDを押してる状態だと発動)

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  -      -         -      -    -   -    -    -    -     -    -

ダストのモーションをしつつ、殴る寸前に停止する。
投げや下段の二択攻めに使おう。ただし硬直は長め。

●全体動作32F。
●32F時にKDでキャンセル可能。

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マッパハンチ P +P

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  40    2.00/4.80     RC      20    6   11   3   17   -1  立屈空F  5
  40    2.00/4.80     RC                   11   3   18   -2  立屈空F  5

高速でダッシュパンチを放つ、スレイヤーの主力技。
地上コンボの締めや牽制、ぶっぱなしなどに大活躍。
CHすれば更にコンボの可能性が広がる。
空中ヒットさせるとPKで拾える。

●空中ヒット時受身不能時間26F。

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通・受身不能

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マッパハンチ K +K

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  40    2.00/4.80     RC      20    6   14   6   16   -3  立屈空F  5
  40    2.00/4.80     RC                   14   6   17   -4  立屈空F  5

マッパハンチPよりも移動距離が長く、遠方からでも相手に攻撃が届くが、
少し隙が大きく、相手により深くめり込むためにガードされると反撃を受けやすい。
空中ヒットさせるとPKで拾える。

●空中ヒット時受身不能時間28F。

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通・受身不能

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マッパフェイント +PorK(攻撃判定発生直前にPorKを押している状態)

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  -      2.00        -      -    -   -    -    -    -     -    -
  -      2.00        -      -    -   -    -    -    -     -    -

マッパハンチを攻撃寸前にキャンセルして急停止する。
攻めてる途中に時折このフェイントを挟んで相手を撹乱させる働きも有効。
移動手段として使うのもよし。
ただし硬直が長めなので見切られることも多いので時々使おう。

●P版は全体動作23F、K版は27F。
●硬直終了まで被CH状態。

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ダンディーステップ P  +P

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  -      2.50      FRC      -    -   -    -    -    -     -    -
  -      2.50      FRC      -    -   -    -    -    -     -    -

素早く後方移動し、すぐに前方移動に切り替える。
この行動から様々な派生技を出すことが可能。
他にもリバサで起き攻めからの脱出や、奇襲などに活用できる。

●全体動作30F。
●1〜3F打撃無敵。
●16〜30Fまでの間に追加入力で派生技を出せる。
FRCタイミングは9〜12F。後方移動停止し、前方移動する寸前ぐらいのタイミング。

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ダンディーステップ K  +K

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  -      2.50      FRC      -    -   -    -    -    -     -    -
  -      2.50      FRC      -    -   -    -    -    -     -    -

Pで出すダンディーステップより移動距離が少し長い。

●全体動作38F。
●1〜6F打撃無敵。
●20〜38Fまでの間に追加入力で派生技を出せる。
FRCタイミングは15〜18F。後方移動停止し、前方移動する寸前ぐらいのタイミング。

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ダンディーステップ S  +S

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  -      -         -      -    -   -    -    -    -     -    -

上半身無敵で前方移動し、相手をすり抜けて背後から派生技を繰り出すことができる。
ガード方向が変わることから相手のガードを崩しやすい。
位置関係ですり抜けなくても、そのまま後ろ向きで派生技を出すことも可。
ただしPKダンディーステップと違って出が遅く、出だしに打撃無敵も無い。
派生技を出さなければ前方移動しただけで終わる。

●全体動作34F。
●10〜17F足元以外無敵。
●18〜21F上半身無敵。
●14〜20Fすり抜け判定。
●26〜34Fまでの間に追加入力で派生技を出せる。

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ダンディーステップ HS  +HS

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  -      -         -      -    -   -    -    -    -     -    -

ダンディーステップSより移動距離が長いが、やたら出が遅く硬直も長いし出始めに無敵も無い。
見てから潰されることも余裕な上に常に被CH状態。コンボにも組み込めない
今のところ画面端から位置入れ替えや、時々の急襲などに出すかどうか・・・ぐらいな程度。
研究中とのこと。


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パイルバンカー  ダンディーステップ中に P

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  80    3.00/7.20     RC      20    10   3   3   33   -17  立屈空F  5
  80    3.00/7.20     RC                 3   3   33   -17  立屈空F  5

強力なストレートパンチを繰り出す。
通常ヒットでスライドダウン。画面端ならRCすれば追撃可。
CHで壁ビターン。相手と自分の位置関係次第で、ノーゲージで追撃できる。

●ヒット時スライドダウン効果。受身不能時間50F。スライドダウン時間26F。
●CH時壁張りつき効果。受身不能時間112F。張りつき時間37F。
●強制基底80%。
●気絶値0。

(地上ヒット)…スライドダウン
(地上カウンター)…横ふっとばし・壁張り付き・受身不能
(空中ヒット)…スライドダウン
(空中カウンター)…横ふっとばし・壁張り付き・受身不能

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クロスワイズヒール  ダンディーステップ中に K

攻撃力  TG増加量  キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
 23,27  3.00/4.80×2     RC     10×2  7,10   6  4(9)7 16+5   -14  立屈空F  3
 23,27  3.00/4.80×2     RC               6  4(9)7 16+5   -14  立屈空F  3


対空に判定が強い二段蹴りを放つ。
喰らい判定がかなり低くなるので、相手の色々な技をかわして攻撃を当てることも出来る。
ヒットした後は空中コンボへ。

●3〜18F足元以外無敵。
●19〜25F上半身無敵。
●19F〜空中判定。
●1段目……浮かせ効果。受身不能時間32F。ヒットストップ6F。
●2段目……浮かせ効果。受身不能時間42F。強制基底85F。
●着地まで被CH状態。着地後硬直5F。

(地上ヒット)…浮かせ効果
(地上カウンター)…浮かせ効果・受身不能
(空中ヒット)…浮かせ効果
(空中カウンター)…浮かせ効果・受身不能

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アンダープレッシャー  ダンディーステップ中に S

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  36    2.50/7.20     RC      10    7    5   2   15    -3  立屈空F  3
  36    2.50/7.20     RC                    5   2   15    -3  立屈空F  3

オーラを纏ったアッパー。
この後にイッツレイトに繋げるか、下段攻撃をするか、はたまたダッシュ投げをするか。
壁際空中ヒットならPで拾って空中コンボ可。

●地上CH時よろけ効果(最大39F)。
●空中ヒット時受身不能時間24F。
●8Fからイッツレイトに派生可能。

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…よろけ効果
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通・受身不能

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イッツレイト  ダンディーステップ中に HS もしくは アンダープレッシャー中に HS

  攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  52    2.50/7.20     RC      15    6   18   6   9   +4[+8]  立空F  5

  52    2.50/7.20     RC      15    6   14   6   12     +1    立空F  5
  52    2.50/7.20     RC      15    6   14   6   12     +1    立空F  5

上方から叩きつけるように殴る中段技。
アンダープレッシャーからのコンボに割り込まれたり、
直ガされると反撃確定の場合も多いので、時折使うようにしよう。
でもアンプレイトはテンションゲージがモリモリ溜まる。
生がヒット時は目押しでコンボが繋がる。

●生……5〜17F投げ無敵。立ちヒット時特殊のけぞりフレーム22F。
      CH時スライドダウン。受身不能時間72F。スライドダウン時間32F。空中ヒット時叩き付けダウン効果。
●派……1〜13F投げ無敵。CH時床バウンド。受身不能時間90F。空中ヒット時叩き付けダウン効果。

●生
(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…スライドダウン・受身不能
(空中ヒット)…叩きつけ効果・受身不能
(空中カウンター)…スライドダウン・受身不能

●派
(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…床バウンド・受身不能
(空中ヒット)…叩きつけ効果・受身不能
(空中カウンター)…床バウンド・受身不能

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血を吸う宇宙 +HS

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  55    - /7.20      -       -     6     7   2   -     -     -    -
  30    - /7.20      -       -        8   2   -     -     -    -


投げ判定の技。通称吸血。
与えたダメージの4分の3を回復し、相手はよろけ状態になるがこちらの硬直も長いので追撃はほぼ不可。
FRCすればなんとか追撃は確定。FRCタイミングはダメージを与えた直後。
動作開始時から、スカって硬直してる間もずっと被カウンター状態なのでハイリスクローリターン。

●ヒット時よろけ効果(最大19F)。
●空振り時の隙、全体37F。
●強制基底50%。
●与えたダメージの75%の体力回復効果。

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アンダートウ  +P

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  60    2.00/7.20     RC      20    6   31   3   13    +3  立屈空F  5
  60    2.00/7.20     RC                   31   3   13    +3  立屈空F  5

吸血鬼なのに炎を纏って殴りつける。
一発だけ通常技・必殺技を耐えるスーパーアーマー状態なので、
相手の攻撃を読んで技を置いておくとCHを狙える。画面端で接近HS空中ヒットから連続技にも組み込める。
ヒットすれば高く浮かび上がるので急いで追撃しよう。
ただ、二段ヒット以上の技に重ねようとしたり、小技を連発されると簡単に潰されるので多用は禁物。
FRCして吸血するのも良いかもしれない。

●5〜31Fスーパーアーマー効果。
●地上ヒット時床バウンド効果。受身不能時間26F。
●基底50%。
FRCタイミングは攻撃判定発生直前。

(地上ヒット)…床バウンド
(地上カウンター)…床バウンド・受身不能
(空中ヒット)…床バウンド
(空中カウンター)…床バウンド・受身不能

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フットルースジャーニー (空中で)+K

 攻撃力   TG増加量   キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続  硬直 硬直差  ガード  Lv
  26×3    2.00/3.60×3     RC       14×3 6×3  5  2(2)×6  11   +3     全    4
  36×3    2.00/3.60×3     RC                5  2(2)×6  11   +3     全    4


肩にかけてるマントのようなものを操ってダメージを与える。
主に空中コンボの締めや、飛び込み攻撃の隙消しに使う。
6発分の攻撃判定があるが、ヒットするのは3発まで。
技後はRCしない限り着地まで一切行動不可。

●ヒット時浮かせ効果。受身不能時間24F。
●ヒットストップ7F。
●攻撃判定は(前→後)×3の順に発生。

(地上ヒット)…浮かせ効果・受身不能
(地上カウンター)…浮かせ効果・受身不能
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通・受身不能

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フォースブレイク


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ビッグバンアッパー +D

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  80      -        RC      20   18   10   6   35   -22  立屈空F  5

高速前方ダッシュし、強烈なアッパーで相手を打ち上げる。通称ビッパー( ^ω^)
受身不能時間が長く様々な追撃が可能。発生も速く、割り込みやぶっぱやバクステ狩りや空中の相手を撃墜など、用途は多様。
スレイヤーの喰らい判定も下のほうに行っており、スタンエッジ等の飛び道具をくぐり抜けて攻撃することも可。
ただし他の技からキャンセルで出せないので単発か目押しで出すのみ。
ガードされると確反で、硬直中は被CH状態なので気を付けよう。

●1F上半身無敵。
●2〜3F膝上無敵。
●4〜13F足元以外無敵。
●ヒット時浮かせ効果。受身不能時間62F。
●1〜42F被CH状態。
●上方向攻撃判定発生12F目。
●気絶値0。

(地上ヒット)…浮かせ効果
(地上カウンター)…浮かせ効果・受身不能
(空中ヒット)…浮かせ効果
(空中カウンター)…浮かせ効果・受身不能

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FBパイルバンカー ダンディーステップ中に D

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  90      -        RC      20    6    3   3   33   -5  立屈空F  5

パイルバンカーの強力版。通常ヒットでも壁ビターンする。
ガードされても相手のガード硬直時間も長く、直ガされない限りほぼ五分の状態なのでほぼ反撃されないローリスクな性能。
ノーマルパイルと違って補正が無い。壁際でヒットさせた時は拾って空中コンボへ。

●ヒット時壁張りつき効果。壁張りつき時間27F。CH時壁張りつき時間45F。
●地上ガード時、ガード硬直30F。
●気絶値0。

(地上ヒット)…横ふっとばし・壁張り付き・受身不能
(地上カウンター)…横ふっとばし・壁張り付き・受身不能
(空中ヒット)…横ふっとばし・壁張り付き・受身不能
(空中カウンター)…横ふっとばし・壁張り付き・受身不能

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FBダンディーステップ +D

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  -      -         -      -    -   -    -    -    -     -    -

ダンディーステップの前進部分だけをいきなり発生させる技。
出始めから打撃無敵があり、派生技の入力受付開始時間も速いので、相手のラッシュや起き攻めを問答無用で切り返すことが出来る。
S→遠SFBダンディーステップ→クロスワイズヒールなど、連続技に繋ぐことも可。
持続の長い技や小技連打などでは派生前に潰されることもあるので過信は禁物。
投げ無敵は無いので、使い過ぎて読まれないように。

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覚醒必殺技


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デッドオンタイム  +S

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
 140      -      RC・FRC    20     6    7+0  10  31+21  -43  立屈空F  5
 140      -      RC・FRC              7+0   7   31+21  -41  立屈空F  5

強力な前方ジャンピングパンチを放つ。
暗転するまでに少しタイムラグがあり(その間被CH状態)、起き攻めされているときなどのリバーサルには使いづらい。
暗転後の出が遅くなり、目の前で棒立ちしている相手にはガード確定となってしまった。
ヒットすると壁張りつきで、轢き逃げ性能も付いており、ガードされても相手を貫通して飛んでいく。
CH時はかなり長い時間壁にへばりつき、かなりの高火力コンボを叩きこめる。
画面の4/5ほどの射程距離があるので遠くの相手のスキを見てからぶっぱで大活躍。
パイルで壁ビターンさせてからも追撃で使ってみよう。

●7〜9F打撃無敵。
●ヒット時壁張りつき効果。受身不能時間50F。壁張りつき時間32F。
●CH時受身不能時間112F。壁張りつき時間60F。
●すり抜け効果。
●着地まで被CH状態。
●強制基底75%
●気絶値0。
FRCタイミングは15〜17F。攻撃判定持続が切れる寸前ぐらい。

(地上ヒット)…横ふっとばし・壁張り付き
(地上カウンター)…横ふっとばし・壁張り付き
(空中ヒット)…横ふっとばし・壁張り付き
(空中カウンター)…横ふっとばし・壁張り付き

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永遠の翼  +HS

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  88      -        RC      20    6   5+2  18  36+7  -42  立屈空F  5
  88      -        RC                   5+2  18  36+7  -42  立屈空F  5

コウモリ羽を出して80度ぐらいの角度で飛び上がる。
ヒットした相手は遥か上空に受身不能で吹っ飛ばされ、CHすれば壁際でなくても余裕で追撃可。
無敵時間も長いために、ダークエンジェルを完全に重ねられていても抜けることができたりする。
ガードされると隙が絶大な上に着地まで被CH状態なので、ぶっぱなしたい時は
RCできるようにTGを100%状態にしておこう。

●1〜24F打撃無敵。
●ヒット時浮かせ効果。受身不能時間120F。
●着地まで被CH状態。
●着地後硬直7F。

(地上ヒット)…浮かせ効果・受身不能
(地上カウンター)…浮かせ効果・受身不能
(空中ヒット)…浮かせ効果・受身不能
(空中カウンター)…浮かせ効果・受身不能

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直下型ダンディー (空中で) +S

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生   持続  硬直 硬直差  ガード  Lv
 100       -       RC      20    6   7+2  着地まで  20       立屈空F  5
 100       -       RC                   7+2  着地まで  20       立屈空F  5


空中から斜め45度に急直下の頭突きをする。
ヒットすればほぼ受身不能で、空中コンボの締めで使えば地上で拾って更に追撃可。
発動と同時にケツから強力なバックファイアも噴出し、相手の位置によっては両方ともヒットして
大ダメージを与えることが可能。詳しくは直下ダブルの項を参照。

●地上ヒット時よろけ効果(最大46F)。
●空中ヒット時壁バウンド効果。受身不能時間100F。
●CH時壁バウンド効果。受身不能時間200F。
●頭部ヒット時ヒットストップ7F。
●着地後硬直20F。
●バックファイア部分はダメージ160。RC、FRC不可。持続6F。ガード段:全。Lv.5。飛び道具判定。受身不能時間34F。

顔面
(地上ヒット)…よろけ効果
(地上カウンター)…横ふっとばし・壁バウンド・受身不能
(空中ヒット)…普通・壁バウンド・受身不能
(空中カウンター)…横ふっとばし・壁バウンド・受身不能


(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

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一撃必殺技


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オールデッド  +HS

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
全体力     -       -       20    -  10+10  10   25   -16    全   5
全体力     -       -             -  10+10  10   25   -16    全   5

鉄山靠で相手を遥か彼方に吹っ飛ばす。
その際語句ごとにランダムで選ばれたHAIKUが読まれる。
※例  株やって 光の速さで ひきこもり
     ショッキング マッスルボディの うちのオカン
もちろん相手が気絶してる時にしかほぼ決まらない。

●相撃ち時浮かせ効果

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