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通常技  スラッシュの通常技はこちら

[ ]内の数値はヒット時の有利F
灰色字はスラッシュの時の数値


※追記
説明文を+Rに対応させました。
数値は無視してください。


────────────────────────────────────
P

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  16     1.44     JC・RC      3    7     5   4   4   +2[+7]  立屈空F 1
  16     1.40    連・必・JC・RC           5   6   6     -2    立屈空F 1

顔面付近の位置でパンチ。
リーチは短いが対空判定がちょっぴり強めなので、浮いている相手を拾いやすい。
空中の相手にヒットすればJCから空中コンボが確定。

●地上ヒット時特殊のけぞりフレーム14F。

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

────────────────────────────────────
K

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  22     2.64     JC・RC      6    6    6   3   8   +1[+7]  立屈空F 2
  28     2.60     必・JC・RC                7   3   8     +3    立屈空F 3

真っ直ぐに立ち蹴り。
出が早くリーチがそこそこあり、地対地での牽制にはもってこいの性能。
目押しで3〜5連打ほど可能。
KKDとダウンを奪うのも良し。

●地上ヒット時特殊のけぞりフレーム17F。

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

────────────────────────────────────
近S

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  30     2.64    必・JC・RC    10    6     7   4   10  +0[+7] 立屈空F 3
  28     2.60    必・JC・RC             5   4   14    -4   立屈空F 3

近距離フック。
キャンセルでパイルバンカーが繋がり、CHならDが繋がり、しゃがみヒットならクロスワイズヒールも繋がる。
Sに繋ぐか、パイルに繋げてダウンを奪うのも吉。余裕があるなら近S→近Sも可。
しかし近Sを直ガされると次の遠Sまでに割り込まれる可能性あり。
なのでガードされた場合は遠Sに繋げずに低空ダッシュJSというのもあり。

●地上ヒット時特殊のけぞりフレーム20F。

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

────────────────────────────────────
遠S

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  22     2.64    必・JC・RC    10    6   13   2   8   +4[+7] 立屈空F 3
  32     2.60    必・JC・RC                 13   2   9     +3   立屈空F 3

裏拳。
Sからガトリングで繰り出すのがほとんど。
目押しで近SSSSのコンボが繋がる。
なおCHすればパイル確定。

●地上ヒット時特殊のけぞりフレーム16F。

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

────────────────────────────────────
HS

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  50     3.84    必・JC・RC    20    6   13   5   18    -4  立屈空F 5
  50     3.80     必・JC・RC                13   5   18    -4  立屈空F 5

大きく足を踏み出して前方の相手をえぐるように殴る。
出は遅めだがリーチがあり、ヒット時はマッパやDHSなどで。
HSパイルは完全密着して最速で出さないと繋がらなくなりました。
空中の相手に当てるとスライドダウンするのでHSやKマッパで拾って空中コンボへ。


(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…スライドダウン
(空中カウンター)…スライドダウン・受身不能

────────────────────────────────────
ダスト

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  22     2.64       RC      8    20   22   3   20   -9   立空F  3
  22     2.60       RC                   22   3   20   -9   立空F  3

妙な回転アッパーで相手を浮かせる。
出は速いほうだが横へのリーチが短い上に予備動作が大げさなので、中級者以上が相手だとほぼ決まることは無い。
押しっぱなしでダストフェイント。

(地上ヒット)…きりもみ上昇
(地上カウンター)…きりもみ上昇・受身不能
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

────────────────────────────────────
P

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  45     3.84     RC・FRC     20    6   18   6   14    -1  立屈空F 5
  45     3.80      RC・FRC                 18   6   14    -1  立屈空F 5

若干前進しながらのショルダータックル。
他キャラ同様、上半身が無敵だったりするので低空ダッシュしてくる相手に合わせるとおいしい。
CHすれば壁バウンドとも重なって相手の体力をごっそり奪える。

●1〜6F上半身無敵。
●7〜23F膝上無敵。
●ヒット時横吹っ飛び壁バウンド効果。受身不能時間26F。
●基底90%。
FRCタイミングは18〜20F間。攻撃判定が出た瞬間。


(地上ヒット)…横ふっとばし・最端壁バウンド
(地上カウンター)…横ふっとばし・壁バウンド・受身不能
(空中ヒット)…横ふっとばし・最端壁バウンド
(空中カウンター)…横ふっとばし・壁バウンド・受身不能

────────────────────────────────────
K

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  22     2.64       RC      10    7    20   5   1    +5   立空F  3
  22     2.60       RC              20   5   1    +5   立空F  3

軽くジャンプして踵落としを加える。
中段判定で、技後の隙が少ないために、相手の起きあがりに重ねれば安定した起き攻めが出来る。
ヒット時はKや近Sが繋がるなど、なかなか高性能。
K押しっぱなしで蹴りをしないフェイントとなる。

●8〜21F下半身無敵。
●8〜24F空中判定。
●着地後硬直3F。

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

────────────────────────────────────
HS

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  50     3.84     RC・FRC     20    6   19   6   13  +0[+6]  立屈空F 5
  50     3.80    必・RC・FRC             17   6   15   -2    立屈空F 5

前方に移動しながらの豪快な回し蹴り。
攻撃範囲も広く、飛んで逃げようとした相手に引っかけやすい。ジャンプキャンセル可。
空中の相手にヒットさせた場合は床バウンド。ビッグバンアッパーJHS拾いなどで。
地上の相手にも、近距離でヒットさせれば様々な通常技・必殺技を繋ぐことができる。
FRCをして突然の投げを狙うのも撹乱できてGOOD

●地上ヒット時特殊のけぞりフレーム24F。
●しゃがんでいる相手には22F目でヒット(ソルの場合)。
FRCタイミングは17〜18F間。攻撃判定が発生する寸前。

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…床バウンド
(空中カウンター)…床バウンド・受身不能

────────────────────────────────────
P

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  14     1.44       RC       3    7    4    2   5   +3[+7] 立屈空F 1
  14     1.40      連・必・RC            5    2   6     +2   立屈空F 1

しゃがんでパンチ。
相手のラッシュ時に割り込みのために使ったり、DCHから拾ったりするのに活躍。
目押しでKが繋がるので暴れヒットからそこそこダメージを奪える有能な技。

●地上ヒット時特殊のけぞりフレーム13F。
●空中ヒット時受身不能時間16F。CH時18F。

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

────────────────────────────────────
K

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  18     2.64       RC        5    7    6    2   11  -1[+6]    屈   2
  16     2.60      必・RC                  6    2   12   ±0    屈   3

マントに寄りかかりつつ両足で下段を蹴る。
上下二択の揺さぶり攻めをする際に重宝。
一瞬足元無敵があるのも見逃せない要素。

●地上ヒット時特殊のけぞりフレーム18F。
●3〜4F、12〜15F足元無敵。
●基底90%。
●11〜14Fガトリング可能。

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

────────────────────────────────────
S

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  32     2.64    必・JC・RC    10    6    8    9   12    -7   立屈空F 3
  28     2.60    必・JC・RC                10   9   12   -7   立屈空F 3

しゃがみ技なのに天に蹴りを突き出す対空技。
対空判定がまあまあ強く、迂闊に飛び込んでくる相手にはこれで刺して空中コンボへ。
意外と横にも攻撃判定が広い。空中CHした場合は受身不能。

●5〜9F上半身無敵。
●空中CHヒット時受身不能時間48F。
●11〜21Fガトリング可能。

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通・受身不能

────────────────────────────────────
HS

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  52     3.84       RC      15   6    13   2    22   -5    屈空F  5
  52     3.80       RC                   13   2   22    -5    屈空F  5

地面を踏みつけると同時にコウモリオーラが床に舞う。
発生が早くリーチも長く、通常ヒットで相手がよろけ、、
近〜中距離ならビッグバンアッパーで、人間相手ならよろけ回復がほぼ間に合わず追撃可能。先端ヒットだと届かないので注意。
Dでダウンさせても良いし、Kマッパを当ててその後択るのも駆け引き。
遠距離or全距離ではデッドオンタイムで。
空中ヒットすれば高くこちら側に浮かび上がってくるので追撃しよう。
乱発するだけで相手は気安くダッシュで近寄れなくなるが、
硬直が長めなので読まれて低空ダッシュで突っ込まれないように。

●5〜14F足元無敵。
●ヒットストップ0F。
●強制基底80%。
●気絶値0.25倍。

(地上ヒット)…よろけ効果
(地上カウンター)…よろけ効果
(空中ヒット)…浮かせ効果・引き寄せ効果
(空中カウンター)…浮かせ効果・引き寄せ効果・受身不能

────────────────────────────────────
D

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  34     3.84       RC      15    6    7   15   12   -8    屈   5
  30     2.60       RC                    9   14   11   -9    屈   5

ベガのようなスライディングキック。
技の出し際にガードされると反撃確定なので、技の終わり際に相手に当てるようにする。
終わり際にCHした場合はPや近SSで拾えて、ノーゲージで思わぬ大ダメージになる。

●ヒット時受身不能時間26F。CH時76F。

(地上ヒット)…ダウン効果
(地上カウンター)…ダウン効果
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通・受身不能

────────────────────────────────────
JP

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  10     1.44      連・RC     3    8    5    3   7     -    立空  1
  13     1.40     連・必・RC                5    3   9    -     立空  1

前方から斜め下にかけて判定のあるパンチ。
判定もリーチも特筆すべき点は無いので、主に空中コンボの繋ぎに使う。
唯一連打キャンセルが出来る技であり、ガトリングでJKに繋がる。しかしJK には繋がらない。

●空中ヒット時受身不能時間14F。CH時16F。

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

────────────────────────────────────
JK

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  28     2.64    必・JC・RC    10    7    6    5    6     -     立空  3
  24     2.60    必・JC・RC                 6    9   16    -    立空  3

真横に判定の強い飛び蹴り。
空対空の牽制合戦で威力を発揮する、が、やはり大半は空中コンボの繋ぎに使う。
ヒット数が少なければ一度のジャンプで二度当てることが可能。

●空中ヒット時受身不能時間19F。CH時24F。

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

────────────────────────────────────
JK

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  22     3.60       RC       10   10   13   3   16    -   立空   3

新技の、地味な空中サマーソルトキック。
判定が大きく、受身不能時間もそこそこある空中コンボ専用技。今作のスレイヤーの空中コンボの要。
JP以外の空中通常技をキャンセルして出せるが、技後のキャンセルは不可なのでヒット後の追撃は全て目押しとなる。
着地硬直がほぼ無い点にも注目したい。

●空中ヒット時受身不能時間33F。CH時44F。

(地上ヒット)…浮かせ効果
(地上カウンター)…浮かせ効果・受身不能
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…普通

────────────────────────────────────
JS

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生     持続     硬直 硬直差  ガード  Lv
20×4   2.64×4   必・JC・RC   10×4  6×4   3   2(2)2(4)2(2)2    6     -    立空   3
20×3     2.60      必・JC・RC                4 {2(2)2(4)}×3、2(2)2  34    -    立空   3

空中で手足をバタバタさせるだけという、紳士とはかけ離れた攻撃。
攻撃判定は足の部分だけで、空中で揉めてる際の暴れに出すとうまく当たってくれたりする。
空中の相手にヒットさせるとヒット中の相手はその場に引き寄せロックされる。(受身を取らなければそのまま真下に落ちる。)
なので空中コンボ中にちょっと相手との距離が離れてきたと感じたら、これを使って引き寄せよう。
自分と相手との高さ調整に使うのも良い。
スレイヤーの攻撃の中で発生が最速、複数ヒットするので低空ダッシュからの固めにも重宝する。

●空中ヒット時引き寄せ効果。
●空中ヒット時受身不能時間19F。CH時22F。
●ヒットストップ6F。
●13FからJC可能。
●攻撃判定は(後→前)×2で発生する。前方の発生は最速で7F。

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…普通
(空中ヒット)…引き寄せ効果
(空中カウンター)…引き寄せ効果

────────────────────────────────────
JHS

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  36     2.64      必・RC     10    6   14   5   7    -    立空   3
  36     2.60       必・RC                 13   5   18     -    立空   3

斜め下に両手で掌抵を放つ。
判定が微妙なため、スレイヤーの飛び込み時の技として重宝することもない。
無理に撃墜しようとする相手に一方的に勝ってCHすることも、まあある。連続技の繋ぎに使う場面のほうが多い。
飛び込みで出したい時は、出が遅いので早目に出そう。ただし高い位置でガードされると反撃確定なのでフットルースなどで隙消しをしよう。

●空中ヒット時受身不能時間23F。
●CH時床バウンド効果。受身不能時間60F。
●基底80%。

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…床バウンド・受身不能
(空中ヒット)…普通
(空中カウンター)…床バウンド・中空以下なら受身不能

────────────────────────────────────
JD

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  40     3.60    必・JC・RC    10    6    7    5   19    -     立空   3
  40     2.60     必・JC・RC                 7    5   19    -    立空   3

詳細不明のオーラを纏った叩きつけパンチを放つ。
攻撃判定は上下にかけて広く、受身不能時間もやや長いので空中からダウンを取るときに使おう。
中空以下ならほぼ確実にダウンを取れる。高空だと確実に受身を取られます。
ただし他の技からキャンセルで一切出せない。

●空中ヒット時叩き付け効果。受身不能時間20F。
●地上CH時よろけ効果(最大39F)
●着地後硬直5F。

(地上ヒット)…普通
(地上カウンター)…よろけ効果
(空中ヒット)…叩きつけ効果
(空中カウンター)…叩きつけ効果・受身不能

────────────────────────────────────
通常投げ

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  52    4.50        -      -    6,7   -   -   -    -     -    -
  68                                   -   -   -    -     -    -

煙草の煙を吹きかけて、煙たがってるうちに蹴り転ばす悪質な技。
追撃等は出来ないが、ダウンを奪えるので起き攻めに移行しよう。

●投げ間合い49ドット。

────────────────────────────────────
空中投げ

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  60    4.00        -      -    6    -   -   -    -     -    -
  60                                  -   -   -    -     -    -

空中で相手を真下に投げつける。
これまたダウン追撃ぐらいしか出来ないが、受身不能なので余裕を持って起き攻めすることが可。

●投げ間合い88ドット。
●強制基底50%。

────────────────────────────────────
デッドアングルアタック

攻撃力 TG増加量 キャンセル対応 GB増 GB減 発生 持続 硬直 硬直差  ガード  Lv
  25     2.64       RC      10   6   18   6   17   -9    全   3
  25     2.60        RC                 18   6   17   -9    全   3

テンションゲージを50%消費して一瞬無敵のガードキャンセル切り返し攻撃をする。
モーションはPと同じ。
他キャラと比べて出が遅いので、小技などに合わせて出してもガードされることがある。

●1〜23F無敵。
●24〜36F投げ無敵。
●基底50%。

───────────────────────────────────────────────────

豆知識

───────────────────────────────────────────────────

●攻撃レベル別の硬直表(単位:F)

 レベル      1   2   3   4   5

 立ヒット    10  12  14  17  19
 屈ヒット    10  13  15  18   20
 地上CH    +0  +2   +4   +8  +12
 地上直ガ    7   8   10  12  15
 地上ガー    9   11  13  16  18
 地上FD    11  13  16  19  21
 空中直ガ    4   6   8   10  12
 空中ガー   10  12  14  17  23
 空中FD    12  15  18  24  27


●各キャラクターのジャンプ移行フレーム
(キャラクターが空中判定になるまでの時間)

下記以外のキャラ
……3F

ファウスト、ジョニー、アクセル、ヴェノム、テスタメント、スレイヤー
……4F

ポチョムキン、ロボカイ
……5F


●投げ無効時間について

起き上がり時
……9F

ガード硬直が解けた後
……5F

食らい硬直が解けた後
……6F

───────────────────────────────────────────────────────────